最近一年多以来,战术竞技游戏是业内最热门的话题,而在这类游戏里,《堡垒之夜》则是全球收益展现出最顺利的一个,7月中旬的时候,就有数据称之为该游戏内购得收益多达了10亿美元。不过,据Epic Games创新总监Peter Ellis在今年3月份上的GDC大会演说透漏,《堡垒之夜》最初的点子是制成存活可怕游戏,就连美术风格都再次发生了极大的转变,从暗黑可怕风格变为了暗淡的卡通风格。作为Epic创办以来最顺利的游戏,《堡垒之夜》的艺术风格是如何构成的呢,请求的GDC演说内容:最初的点子是做到存活可怕游戏 我叫Peter Ellis,是Epic Games的艺术总监,高中时候就讨厌画画,2000年毕业之后就开始做到游戏。
因为讨厌科幻风格,所以在2005年的时候重新加入Epic Games,专门从事过模型、环境艺术打造出、Unreal Tournament 3以及《战争机器》系列的创作。2017年的时候,公司重新组建了一个小团队做到《堡垒之夜》,随后我就仍然在这个团队。
在创作过程中,参予《堡垒之夜》的开发者有很多,今天我主要说道的是这款游戏的美术风格究竟是怎么来的。这是《堡垒之夜》最先的概念美术,我们想要做到一款存活可怕游戏,用于第三人称动作玩法,重新加入社交玩法、昼夜更迭,白天种菜、夜里防卫,你可以独自一人玩游戏,也可以组队合作。我们做到这个概念的时候还用于了一些灰暗、可怕的画面作为参照,我们最初是期望打造出一个具备可怕氛围的世界,带给高度紧绷、可怕的游戏体验。这是我们第一个创新原型的图片,当时主要是为了测试建筑系统、墙壁等元素的协商程度。
所以迅速就投放了研发,做到了概念艺术,甚至还做到了很多怪异的东西:怪兽僵尸环境艺术然而,很多问题都没解决问题,比如僵尸,2017年的时候很多公司都在做到僵尸题材,那么我们如何做差异化?前面提及了昼夜交错,游戏里的动态环境如何做沉浸于感觉?如何做像现实房间那样,被拆掉之后墙壁里还有电线等十分现实简化的东西?这个项目如果做到出来,有可能要很多年,所以我们要求换回个点子。我们想要做到免费模式的游戏,玩家们投放很多年的时间去体验,所以就要做到暗色调的主题,无法重新加入尤其黑暗、血腥和暴力的内容。所以我们要求夺权轻做到,有一名美术师所画了这么一张概念图:还做到了一些建筑草图:如果对《堡垒之夜》很熟知的话,你们可以显现出这是第一版的西红柿镇。
我们在很早已想做到团队游戏,但是,随着画面风格越做越卡通化,我们还要同时维持玩家体验的真实感。这是早期的角色概念设计,去除了很多可怕的东西,但同时保有了最初点子里的格调,在这个过程中,我们的引擎也从虚幻3升级到了虚幻4,所以必须做到的东西很多。
由于要做真实感,所以就必须创作大量的资源,我们用了较为快捷的方法,自动分解一些素材,比如游戏里各种各样的床,我们还尝试过各种各样的建筑风格:《堡垒之夜》的角色艺术:连表情都要重复测试 为了确保角色的多元化,我们做到了十分多的模型:下面这张图是我们为UE3版本做到的一些角色,还包括较为有意思的汉堡头在内:角色创作方面,我们参照了很多游戏、电影里的角色,但同时重新加入了一些高科技元素,比如建筑师角色的配件:所以我们用这种方式做到了很多角色:直到你们所熟知的这个角色经常出现,团队成员忽然找到,这才是我们想的效果。但最后找到都不是我们想的效果,为此,我们为角色轻做到了比例,但理念上效忠原版设计思路。为此,我们为有所不同的表情还做到了测试,直到它们合适《堡垒之夜》的风格。
还有一个细节是女建筑师,她的造型虽然尤其,但实质上身材比例是不大自然的:这是最后版本的效果:随后我们轻做到了每个角色,下面这张图去年公布时候的角色原作:总结: 我们确认了很多个规则,对我而言,我是第一次做到艺术总监,所以并不知道如何构成规则或者超越规则,所以我们的角色创作用了很长时间才做想的效果。另外,有些技术不一定能用在所有地方,这也是我用了很长时间才解读的。比如,玩家们不会常常和窗户、门等游戏里的一些细节展开对话,所以不要做到得千篇一律,否则他们一遍遍反复总会厌烦。
我教给的另一个经验就是,不要逗留在自己的舒适度区。考虑到我之前做到的艺术风格,本来以为重新加入团队之后可以迅速已完成制作,但我却在这个项目学会了如何做到全新风格的艺术创作,这是一个大大探寻和试错的过程,而现在的结果也让我和团队深感之前的投放十分有一点。
最后一个所学就是,我自己、研发团队都十分坚信这个项目,当你的研发遇到困难的时候,不要退出,哪怕是大大轻做到一些东西,也要寻找准确的方向。如果你坚信自己的项目,就不要退出。
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